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ESPN transmitiu torneio de Dota 2 em 2014
O faturamento anual do mercado de eSports é de US$ 194 milhões, de acordo com a Newzoo, uma das principais condutoras de pesquisas sobre a indústria dos games. A empresa divulgou um relatório recentemente apontando que, em um cenário bastante “conservador”, essa receita mais que dobrará, chegando a US$ 465 milhões anuais até 2017.
Os dados fazem parte do relatório “The Global Growth of Esports: Trends, Revenues and Audience Towards 2017″ (“O Crescimento Global dos eSports: Tendências, Faturamento e Audiência até 2017″, em tradução livre), segundo o qual as competições profissionais de games terão tantos espectadores quanto ligas esportivas americanas, como a NFL.
“Em termos de público, o número de entusiastas de eSports vai passar de 89 milhões no ano passado para 145 milhões em 2017. Outros 190 milhões de pessoas vão assistir as competições ocasionalmente, mostrando que a cena competitiva evoluiu para o status de esporte, com uma base de fãs comparável à do vôlei, do hóquei ou do futebol americano. Depois de um ano de crescimento explosivo em termos de audiência e de dinheiro envolvido, 2015 será um ano essencial para determinar o futuro dos eSports”, aponta o documento.
Apesar de comparar a atividade esportiva profissional aos eSports em vários pontos, a Newzoo nota que o fluxo de capital ainda é diverso, embora isso deva mudar. Enquanto nos eSports a maior parte da renda venha de vendas de jogos e produtos relacionados a eles, nos esportes tradicionais quase 60% vem da venda dos direitos de mídia e de patrocínios. Os números também são bem diferentes – os esportes faturam US$ 124 bilhões no ano, mais que toda a indústria de games (US$ 107 bilhões).
Além disso, há uma grande diferença no dinheiro gasto pelos fãs. O relatório aponta que cada espectador de eSports contribuiu com US$ 2,20 durante todo o ano para esse montante, enquanto o fã de esportes tradicionais gastou uma média de US$ 20 durante o ano.
A Newzoo nota que os eSports devem se aproximar dos esportes tradicionais em número de fãs e espectadores, não em renda. Ainda assim, as diferenças também diminuem nesse âmbito, uma vez que equipes e empresas de eSports têm se profissionalizado e buscado modelos de negócios próximos do futebol e de outras modalidades, como patrocínios e contratos de “celebridades” e grandes “atletas”. Vale lembrar que a ESPN, o mais conhecido canal esportivo do mundo, transmitiu em julho de 2014 o International 4, um dos mais importantes eventos de Dota 2, e, devido aos resultados, planeja expandir sua cobertura de eSports.
Na Ásia, em especial na China e na Coreia do Sul, os eSports – e todos os elementos que os rondam – já são comparáveis aos esportes tradicionais, e é por isso que o crescimento maior vem do Ocidente, especialmente dos Estados Unidos e da Europa, onde ainda há muito mercado a ser explorado. O documento aponta que esse crescimento pode ser extremamente rápido caso torne-se um produto cultural de massa nessa regiões, o que potencialmente atrairia mais marcas e investidores interessados em entrar em contato com o público. Oportunidades há e haverá. Basta apenas que elas sejam exploradas.
Fonte: Games Industry